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《神配》设计及有关计算3

神配

  温馨提示:

  如果您也是个网游迷,请认真看、伤脑筋的看,这才是《神配》游戏的关键数据。欢迎来吐槽、交流。qq:2943045610,qq群170078763,微信lhs18870990378,微信群。

  如果纯粹是看小说,请直接忽略类似这样的章节。当然,也可以随便看看。

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  1、花絮设计

  欢迎大家吐槽,画面设计以及背景音乐设计等。

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  2、据点设计

  多个箭塔组成一个据点,一般据点都有阵法。阵法需要能量启动,能量需要宝石(金木水火土)提供。在据点外围形成一层界境来保护据点,界境可以吸收远程攻击90%的伤害

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  3、卡点设计

  就像一个时间的沙漏,中间小、两头大的通道,或者说是没有箭塔的关卡。

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  4、新手村设计。

  新手村是一个500*500码的方形地图,最多可以容纳1000个玩家。每个玩家系统随机从1-1000给个编号,新手村的数量按全服玩家总数量而定,系统自动增加,比如无为是88#新手村88#玩家。

  主要NPC:杂货铺、铁匠铺、药铺、裁缝铺、村长、仓库各设计3个,这样以减少玩家拥挤的现象,其它NPC到时候再介绍。

  NPC的位置摆放:新手村右边中间是出口和传送阵,其它3边按顺序分别站铁匠铺、裁缝铺、药剂师、杂货铺。新手村中间的圆形区域是摆摊区,圆形周边分别站立3个仓库管理员和3个村长。

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  5、精灵角色

  精灵角色是法师、弓箭手复合版,弓武器及法师技能都可以用,但只能二选一。

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  6、任务设计

  任务系统简介。任务分以下几类:

  1、主线任务,前期基本上每5级就有,多数是帐号任务。这个角色完成了,换个角色不会再有,也就是所有角色共同完成帐号任务。

  2、支线任务,某些NPC随机给的,有的可以重复做。

  3、隐藏任务,须要特定条件下才有接的。任务难度高,还很古怪。

  比如这个实力的证明特定条件是:有紫色物品、开服30-60分钟、等级0,这3条件缺一不可。

  4、赏金猎人任务,可以接系统、玩家发布的任务提取赏金。

  5、帮派、国家任务等

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  7、主线及支线任务设计

  按理说主线任务与某些支线任务相辅相成,共同形成一个完整的故事,本人能力有限编不出来,只能直接出结果。欢迎大家吐槽帮忙设计个有特色的故事。

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  8、3宝设计

  3宝指的是宝石、宝珠、宝符。都是装备升级、打造,阵法镶嵌的材料。只有品质之分(白蓝紫橙七彩),没有等级之分。各自也有单独用法。

  宝石:1、提供能量;2、镶嵌带孔装备中额外增加属性。辨识后可以分为金木水火土宝石5种。

  宝珠:用于镶嵌在带孔的装备中,增加装备属性。辨识后可以分为攻击、防御、幸运宝珠3种

  宝符:1、只要放在包裹里就增加角色属性;2、符文之语,后面介绍。

  角色装备界面有3个格子可以放宝符,所以宝符严格来讲也是装备。辨识后可以分为1#、2#、3#、4#、5#宝符5种。

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  9、角色属性介绍

  角色属性界面共分五部分:基本资料、基本属性、战斗属性、四维属性、特性。

  基本资料:战斗力应该有个计算公式,本人不才设计不出,只能说与基本属性有关。战斗力的高低可以直接反应角色实力。但真正的战斗实力还跟战斗属性、技能、特性、幸运值有关,当然还有玩家的操作水平。

  幸运值是一个非常重要的数值,几乎和游戏中任何环节都有关。比如:命中率、暴击率、格挡率、避闪率。这些跟战斗属性是完全不一样的,战斗属性是角色自己的、固定的。

  战斗属性率是相对的,是自己的战斗属性与对方的战斗属性比较得出一个相对的百分值。怪物掉宝率,装备分解、装备升级、装备打造等。所以幸运值非常难得,只有系统上榜才可以获得。

  全属性(基本属性、战斗属性,通常这两个属性合并叫全属性):这个同样是有公式计算的,它们由3部分组成:角色本身、装备(包括宝符)、bugg效果(精灵加持、各种临时加持)。

  所以计算公式可以这样表示:单项属性=加持倍率1*(加持倍率2*自身+加持倍率3*装备+额外附加值),每个加持倍率是不一样的。

  四维属性:这个是玩家可以自由分配的,每个四维属性都有一个可操作的“+”。角色每升一级,全属性增加的同时还获得5点自由属性。

  特性以后再介绍。

  职业的不同本质在于全属性的侧重点不同以及四维属性点对全属性的侧重点不同。所以四维加点是有讲究的,不能乱加。

  战士类侧重防御力、hp,力量是主属性;法师类侧重攻击力、mp,精神是主属性;弓箭手类两者兼顾平衡性,主属性敏捷。

  还有两个重要属性这里没有显示:攻击速度、跑步速度。因为这两个属性只与装备、职业有关,与等级、品质无关。100级和0级的同一职业,在裸装的情况下,攻击速度和跑步速度是一样的。即使装备再好再变态,这两个属性值最多增加50%。

  以后非常多的数据估算,本人都会按系统默认值来估算。攻击速度 2秒/次;跑步速度 15码/秒。比如新手村是500*500码,新手村跑一圈需要时间500*4/15=133.33秒,也就是2分钟多一点。

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  10、装备界面设计

  装备界面:以角色头像为背景,右手臂武器;头上帽子、身子衣服、右手手套、脚上靴子;左手戒指、左耳朵耳环、脖子项链;下面还有3个空格是放宝符的。

  除去宝符3个空格,全套装备共8件:武器+防具*4(衣服、帽子、手套、靴子)+饰品*3(戒指、耳环、项链)。

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  11、装备属性设计

  装备:武器基础属性攻击力,附加属性与攻击力、加伤害有关。

  通用防具(不分职业):帽子基础属性hp/mp,战士类职业穿戴,在角色属性里hp+30%、mp-30%;法师类职业穿戴,在角色属性里hp-30%、mp+30%;弓箭手类职业不变。

  衣服/手套/靴子基础属性防御力,同样战士类职业穿戴防御力+30%、法师类职业-30%、弓箭手类不变。

  如果防具中已经有特殊要求(基本资料里)哪个职业穿戴,则实际基础属性额外+10%。防具的附加属性与防御力、减伤害有关。其中手套携带攻击速度、靴子携带跑步速度。

  饰品:戒指基础属性命中,项链基础属性暴击,耳环基础属性格挡、避闪,附加属性随机。

  如果只是纯粹刷怪(不含打BOSS)只要3件装备就够了:武器、衣服、帽子。这3件装备单纯由系统计算来看,决定角色70%的战斗力数值。由此可见光看战斗力是完全不能反应玩家的实力的。

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  12、一键穿戴设计

  装备界面中有个操作键“一键穿戴”:系统会自动筛选,穿戴更换战斗力最高的装备。但实际上战斗力最高的装备不一定是最好的装备,所以还是手动穿戴的好。

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